9강. 조건문
9-1 if -> 양자택일
9-2 switch -> 다자택일
switch(변수명) {
case 조건1:
System.out.println("조건1");
break;
case 조건2:
System.out.println("조건2");
break;
case 조건3:
System.out.println("조건3");
break;
default;
break;
}
10강. 반복문
10-1. for문
# input값을 받아 구구단 출력하기
System.out.print("곱하고 싶은 값을 입력하세요-> ");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int inputNum = scanner.nextInt();
for(i=1;i<10;i++){
System.out.printf("%d곱하기 %d는 %d입니다.\n",inputNum, i, (inputNum*i));
}
10-2. while 문
System.out.print("type input number: ");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int inputNum = scanner.nextInt();
int i = 1;
while(i<10){
System.out.printf("%d곱하기 %d == %d입니다.\n", inputNum, i, (inputNum*i));
i++;
}
10-3. do while 문
int num = 10;
do {
System.out.printf("무조건 %d번은 실행함\n", num);
num++;
} while(num<13);
11강. 객체지향 프로그래밍이란?
11-1. 객체
: 프로그래밍에서 속성과 기능을 가지는 프로그램 단위.
11-2. 클래스
: 객체를 생성하기 위한 틀. 모든 객체는 클래스로부터 형성된다.
즉, 클래스에서부터 객체를 복제, 변형해서 만들어낸다.
11-3. 클래스 구성요소
12강. 클래스 제작과 객체 생성
12-1. 클래스 제작
클래스는 멤버변수(속성), 메서드(기능), 생성자 등으로 구성된다.
12-2. 객체 생성
12-3. 생성자
# 클래스 만들기
public class Grandeur {
//속성
public String color;
public String gear;
public int price;
// 생성자(constructor)
public Grandeur() {
System.out.println("this is Grandeur constructor");
//기능
public void run() {
System.out.println("--run");
}
public void stop() {
System.out.println("--stop");
}
public void info() {
System.out.println("---information---");
System.out.println("color: " + color);
System.out.println("gear is: " + gear);
System.out.println("price is: " + price);
}
}
# 위에서 만든 클래스를 메인클래스에 추가해 객체생성하기
public class MainClass {
public static void main(String[] args) {
Grandeur myCar1 = new Grandeur();
myCar1.color="red";
myCar1.gear="manual";
myCar1.price=5000;
myCar1.run();
myCar1.stop();
myCar1.info();
System.out.println("----------------------------------");
}
***클래스를 만들때 생성자의 괄호 안에 매개변수를 지정해 객체의 코드를 더 깔끔하게 할 수 있다
// 클래스생성시
public class Grandeur {
//속성
public String color;
public String gear;
public int price;
// 생성자(constructor)
public Grandeur(String c, int p,String g) {
this.color = c;
this.price = p;
this.gear = g;
}
// 메인클래스
Grandeur myCar1 = new Grandeur("red",5000,"manual");
=> 메인클래스 코드가 한줄로 깔끔하게 만들어졌다.
13. 메서드
13-1. 메서드 선언과 호출
-메서드도 변수와 같이, 선언 및 정의 후 필요시에 호출해서 사용한다.
13-2. 매개변수(parameter)
-필요시에만 사용하면 된다.
- 매개변수는 자료형과 변수(지역변수)로 이루어진다.
public void serInfo(int i, boolean b, double d, char c, String s){...}
13-3. 중복 메서드(overloading)
- 이름은 같고, 매개변수의 개수 or 타입이 다른 메서드를 만들 수 있다.
public void getInfo(){...]
public void getInfo(int x, String y){...}
13-4. 접근자
- 메서드를 호출할 때 접근자에 따라서 호출이 불가능할 수도 있다.
=> private메서드의 경우.
14강. 객체와 메모리
14-1. 메모리에서 객체생성(동적생성)
- 객체는 메모리에사 동적으로 생성되며, 객체가 더이상 필요 없게 되는 GC(garbage collector)에 의해서 제거된다.
14-2. 레퍼런스
14-3. 자료형이 같아도 다른 객체이다.
14-4. null과 NullPointerException
: 객체를 null로 지정하면 레퍼런스가 없어지면서 연결이 끊기게된다.
-> 'NullPointerException' 이라는 오류가 뜸
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